Dean Hall, der Entwickler hinter dem bekannten Survival-Spiel DayZ, hat scharfe Kritik an Valve geübt. In einem Interview äußerte er seinen Unmut über die Monetarisierungsstrategien des Unternehmens, die er als glücksspielähnlich bezeichnet, und fordert mehr Transparenz in der Branche.
Halls Äußerungen beziehen sich insbesondere auf das System der Lootboxen in populären Titeln wie Counter-Strike 2, das einen milliardenschweren Marktplatz für digitale Gegenstände befeuert.
Wichtige Erkenntnisse
- Dean Hall, Schöpfer von DayZ, bezeichnet Valves Monetarisierungsmethoden als „widerlich“ und kritisiert den Einsatz von Glücksspielmechaniken.
- Im Fokus steht das Lootbox-System in Counter-Strike 2, das einen umstrittenen Handel mit digitalen Skins ermöglicht.
- Hall enthüllt, dass auch sein eigenes Studio unter finanziellem Druck zu ungeliebten Monetarisierungsmodellen greifen musste.
- Mit seinem neuen Projekt „Kitten Space Agency“ will er ein alternatives, beitragsbasiertes Modell erproben.
Harte Worte gegen einen Branchenriesen
In einem Gespräch äußerte Dean Hall, Gründer des Entwicklerstudios RocketWerkz, seine tiefe Abneigung gegenüber bestimmten Geschäftspraktiken in der Spielebranche. Er ist der Ansicht, dass Valve für seine Methoden nicht annähernd genug kritisiert wird.
„Ich bin ehrlich gesagt angewidert von Glücksspielmechaniken in Videospielen – sie haben dort absolut keinen Platz.“
Halls Kritik zielt direkt auf das System der Beutekisten (Lootboxen) in Counter-Strike 2. Spieler können Schlüssel kaufen, um Kisten zu öffnen, die kosmetische Gegenstände wie Waffen-Skins enthalten. Der Wert dieser Skins kann stark variieren, und sie können auf externen Märkten für echtes Geld gehandelt werden.
Diese Praxis hat einen riesigen Sekundärmarkt geschaffen, der auch für Wettaktivitäten genutzt wird. Während viele Länder die Regulierung von Lootboxen verschärft haben, konnte Valve diese Maßnahmen umgehen, indem es das System so anpasste, dass Spieler technisch gesehen nicht für die Kiste selbst, sondern für deren Inhalt bezahlen.
Ein milliardenschwerer Markt
Der Handel mit digitalen Gegenständen, insbesondere Skins aus Spielen wie Counter-Strike 2, hat sich zu einem Markt entwickelt, dessen Volumen auf mehrere Milliarden Dollar geschätzt wird. Dies schafft Anreize, die über das reine Spielerlebnis hinausgehen und finanzielle Spekulation fördern.
Hall fordert die Entwickler auf, ihre Daten für wissenschaftliche Untersuchungen zur Verfügung zu stellen. „Meine Herausforderung an Spieleentwickler lautet: Wenn sie glauben, dass diese Dinge kein Problem sind, sollen sie die Daten Universitäten zur Verfügung stellen, die händeringend danach schreien, dieses Zeug zu untersuchen“, so der Entwickler.
Der finanzielle Druck auf Entwicklerstudios
Gleichzeitig räumt Hall ein, dass die Realität für viele Entwickler kompliziert ist. Sein eigenes Studio, RocketWerkz, sah sich gezwungen, für das Survival-Spiel Icarus ein umstrittenes Modell mit teuren DLC-Erweiterungen einzuführen, um das Überleben des Unternehmens zu sichern.
Diese Entscheidung stieß bei vielen Spielern auf Unverständnis, doch Hall zeigt sich selbstkritisch. „Ich bin auch nicht glücklich“, sagte er. „Ich stimme vielen Leuten zu, die sich über den DLC-Ansatz aufregen. Ich mag den Ansatz von Icarus nicht wirklich. Wir brauchten ihn, um zu überleben.“
Das Dilemma der Monetarisierung
Viele Entwicklerstudios, insbesondere unabhängige, stehen vor der Herausforderung, ihre Projekte langfristig zu finanzieren. Abo-Modelle, DLCs, Mikrotransaktionen und Lootboxen sind verschiedene Ansätze, um nach dem initialen Kauf eines Spiels weiterhin Einnahmen zu generieren. Oft stehen dabei die finanziellen Notwendigkeiten im Konflikt mit den Wünschen der Spielergemeinschaft.
Er vermutet, dass die meisten Entwickler mit den aktuellen Monetarisierungstrends unzufrieden sind. „Ich glaube, viele Spieler wissen gar nicht, dass 99 Prozent der Entwickler dasitzen und denken: ‚Ich mag das nicht.‘ Wer gewinnt also? Denn wir sind es sicher nicht.“
Diese Aussage verdeutlicht das Dilemma, in dem sich viele Studios befinden: Sie müssen Geschäftsmodelle anwenden, die sie selbst ablehnen, um im hart umkämpften Markt bestehen zu können.
Ein Experiment für die Zukunft
Als möglichen Ausweg aus diesem Dilemma sieht Hall sein neues Projekt, Kitten Space Agency. Das Spiel, das an den Erfolg von Kerbal Space Program anknüpfen soll, verfolgt einen radikal anderen Ansatz.
Der Plan ist, das Spiel komplett kostenlos anzubieten. Spieler sollen die Möglichkeit haben, freiwillig einen Beitrag zu leisten, wenn sie das Projekt unterstützen möchten.
- Kostenloser Zugang: Das Spiel soll für alle frei zugänglich sein.
- Freiwillige Beiträge: Anstelle von obligatorischen Käufen setzt das Modell auf die freiwillige Unterstützung der Community.
- Fokus auf Inspiration: Der Slogan des Spiels lautet: „Wir sagen, Spiele können inspirieren, und Inspiration sollte kostenlos sein.“
„Ich möchte einen anderen Weg finden“, erklärt Hall. „Wir müssen etwas tun. Wir müssen etwas ausprobieren.“ Er glaubt, dass gerade ein Spiel im Stil von KSP diesen Versuch verdient hat.
Ob dieses Modell wirtschaftlich tragfähig ist und ausreicht, um das Überleben von RocketWerkz zu sichern, bleibt abzuwarten. Das Studio hatte nach dem schwierigen Start von Icarus vor vier Jahren eine schwere Zeit. Doch die Bereitschaft, neue und fairere Geschäftsmodelle zu erproben, könnte einen wichtigen Impuls für die gesamte Branche setzen.





