Die kommende Erweiterung „World of Warcraft: Midnight“ wird grundlegende Änderungen für das Endgame des MMORPGs einführen. Blizzard Entertainment plant, kampfbezogene Addons in allen Endgame-Inhalten zu deaktivieren. Diese Entscheidung zwingt die Entwickler, das Design von Raids und Dungeons grundlegend zu überdenken und neue Systeme zur besseren Lesbarkeit von Kämpfen zu integrieren.
Wichtige Erkenntnisse
- In „World of Warcraft: Midnight“ werden kampfbezogene Addons für alle Endgame-Inhalte wie Raids und Mythisch+ Dungeons deaktiviert.
- Die Erweiterung wird zum Start drei separate Raids umfassen, eine Rückkehr zur Struktur von „Mists of Pandaria“.
- Ein neues Open-World-System namens „Beute“ wird eingeführt, das als Ergänzung zu Weltquests und „Delves“ dient.
- Die Entwickler überarbeiten die visuelle Gestaltung von Kämpfen, um wichtige Mechaniken ohne externe Hilfsmittel verständlich zu machen.
Ein Paradigmenwechsel für das Endgame
Seit Jahren sind Addons ein fester Bestandteil der Endgame-Erfahrung in World of Warcraft. Spieler nutzen sie, um komplexe Bossmechaniken zu verfolgen, Bedrohungen zu visualisieren und die Koordination in Gruppen zu automatisieren. Mit „Midnight“ bricht Blizzard diese Tradition. Das Ziel ist, die Zugänglichkeit zu erhöhen und die Verantwortung für die Vermittlung von Spielmechaniken wieder vollständig ins Spiel zu verlagern.
Diese Änderung bedeutet, dass das Design von Begegnungen neu gedacht werden muss. Bisher wurden Kämpfe oft mit der Annahme entwickelt, dass Spieler Addons verwenden. Zukünftig sollen die Herausforderungen direkt aus dem Spiel heraus lösbar und verständlich sein.
Hintergrund: Die Rolle von Addons in WoW
Addons sind von Spielern erstellte Modifikationen der Benutzeroberfläche, die seit den Anfängen von World of Warcraft existieren. Insbesondere im Endgame, wie in Mythisch+ Dungeons und mythischen Raids, gelten sie für viele Gilden als unverzichtbar. Sie warnen vor bevorstehenden Angriffen, weisen Spielern Aufgaben zu und vereinfachen die Informationsverarbeitung in hektischen Kampfsituationen. Die Deaktivierung stellt eine der größten spielmechanischen Änderungen seit Jahren dar.
Neues Encounter-Design ohne Addon-Abhängigkeit
Die Entwickler sehen in der Abschaffung der Kampf-Addons eine Chance, die Gestaltung von Bosskämpfen kreativer und direkter zu gestalten. Dylan Barker, Lead Encounters Designer, erklärte in einem Interview, wie sich dieser Wandel auf die Entwicklung auswirkt.
„In der Vergangenheit konnte ein Rätsel sehr schnell gelöst werden, wenn es darum ging, eine Strategie von außerhalb des Spiels mit dem abzugleichen, was das Spiel in diesem individuellen Versuch tat, indem man ein Add-on benutzte. In Zukunft hoffen wir, das Rätsel genauer auf das Rätsel selbst abzustimmen.“
Barker führte weiter aus, dass dies den Designern ermöglicht, komplexere Rätsel zu schaffen, die ohne Addons eine echte Herausforderung darstellen. Ein Puzzle mit drei Elementen könnte beispielsweise um ein viertes, schwieriges Element erweitert werden, das zuvor durch Automatisierung trivialisiert worden wäre.
Die Verantwortung liegt bei Blizzard
Game Designer Noah Smith ergänzte, dass sich das Team der gestiegenen Verantwortung bewusst ist. Die Last, Mechaniken klar und verständlich zu kommunizieren, liegt nun vollständig bei den Entwicklern.
„Wir sind uns auch der Bürde bewusst, die jetzt auf uns lastet, uns und unsere Mechaniken im Spiel gut zu erklären und uns einer etwas geringeren Kapazität in Bezug auf Multitasking, Tracking und Koordination bewusst zu sein – Dinge, die jetzt offener und nicht durch Automatisierung erledigt werden müssen“, so Smith.
Drei Raids zum Start
Zum ersten Mal seit der Erweiterung „Mists of Pandaria“ (2012) wird „Midnight“ mit drei verschiedenen Schlachtzügen starten. Laut Dylan Barker soll dies die Erzählung stärken und dem Gefühl entgegenwirken, dass Erweiterungsstarts einer festen Formel folgen. Die Welt Azeroth selbst soll als Charakter in den Vordergrund rücken.
Verbesserte visuelle Klarheit in Dungeons
Ein weiterer Fokus liegt auf der visuellen Verständlichkeit von Kämpfen, insbesondere bei Gegnergruppen in Dungeons, dem sogenannten „Trash“. Viele Spieler empfanden die visuellen Effekte in früheren Erweiterungen als überladen und schwer lesbar.
Die neue Philosophie für Gegnergruppen
Barker erläuterte die neue Design-Philosophie für Dungeon-Gegner. Gefährliche Fähigkeiten sollen offensichtlicher dargestellt werden, um die Prioritäten für Spieler klarer zu machen.
- Weniger Zauberleisten: Aktionen sollen direkter ausgeführt werden, um die Reaktionszeit zu verkürzen.
- Klare Bedrohungen: Starke Gegner sollen seltener, aber strategisch platziert werden, damit Spieler die Hauptbedrohung einer Gruppe sofort erkennen können.
- Vereinfachte Effekte: Komplexe Effektketten (z.B. Zauber führt zu Effekt führt zu Schaden-über-Zeit) werden vereinfacht, um die Ursache einer Gefahr nachvollziehbarer zu machen.
Diese Änderungen sollen es Spielern ermöglichen, auch ohne Addons schnell zu verstehen, welche Gegner in einer Gruppe zuerst bekämpft werden müssen.
Das neue Open-World-System „Beute“
Neben den Änderungen an Dungeons und Raids führt „Midnight“ ein neues Endgame-System für die offene Welt ein: „Beute“ (im Original „Prey“). In diesem System jagen Spieler gefährliche Kreaturen, während sie andere Aktivitäten wie Weltquests erledigen.
Das System ist als eine Art Overlay konzipiert, das sich in die bestehenden Open-World-Inhalte integriert. Es soll die Zeit in der Außenwelt anspruchsvoller und lohnender gestalten, ohne die Spieler zu einer isolierten Aktivität zu zwingen.
Schwierigkeitsgrade und Belohnungen
Das Beute-System bietet drei Schwierigkeitsgrade: Normal, Schwer und Alptraum. Während im normalen Modus jeder Spieler in der Nähe bei der Jagd helfen kann, sind die höheren Stufen für organisierte Gruppen gedacht, um die Herausforderung zu wahren.
Dauer und Ablauf einer Jagd
Eine typische Jagd im Beute-System soll laut Noah Smith etwa 10 bis 15 Minuten dauern. Dies ähnelt der Dauer der „Delves“, die ebenfalls Teil des Outdoor-Loops bleiben. Spieler müssen für den Start einer neuen Jagd nach Silbermond zurückkehren, um die narrative Verbindung zu dem Charakter Astalor zu erhalten.
Obwohl das System ursprünglich als rein kosmetisch angekündigt wurde, wird es nun Belohnungen über die Große Schatzkammer bieten. Smith betonte jedoch, dass durch „Beute“ keine exklusive spielerische Macht („Borrowed Power“) erlangt werden kann. Es soll eine hochgradig incentivierte Ergänzung sein, aber keine Pflicht.
„Wir wollen, dass es eine hochgradig incentivierte Ergänzung zum Outdoor-Loop ist, von dem Delves derzeit ein Teil sind. Wir möchten es so gestalten, dass man nicht das Gefühl hat, dies von Anfang an grinden zu müssen, um ein Best-in-Slot-Item zu erhalten.“
Die Entwickler möchten sicherstellen, dass Spieler nicht gezwungen werden, sich mit dem Beute-System zu beschäftigen, wenn sie beispielsweise lieber „Delves“ spielen. Beide Systeme sollen unabhängig voneinander funktionieren und unterschiedliche Spielstile ansprechen.
Die Alpha-Phase von „World of Warcraft: Midnight“ hat gerade erst begonnen. Die kommenden Monate werden zeigen, wie sich diese tiefgreifenden Änderungen auf das Spielerlebnis auswirken. Der geplante Veröffentlichungstermin für die Erweiterung ist 2026.





